لماذا لا يتم ربط الألعاب بالسلاسل؟
في السنوات الأخيرة، ازدهرت نماذج السلسلة في صناعة البيع بالتجزئة. من تقديم الطعام إلى الملابس، ومن المنتجات الإلكترونية إلى المفروشات المنزلية، تغطي العلامات التجارية المتسلسلة جميع المجالات الاستهلاكية تقريبًا. ومع ذلك، هناك صناعة واحدة نادرا ما تظهر فيها العلامات التجارية للسلسلة الوطنية - صناعة الألعاب. لماذا يصعب على صناعة الألعاب تشكيل نموذج سلسلة؟ سوف تستكشف هذه المقالة الأسباب الكامنة وراء هذه الظاهرة من خلال تحليل البيانات المنظمة.
1. حالة السوق لصناعة الألعاب

وفقًا للموضوعات الساخنة وبيانات الصناعة في الأيام العشرة الماضية، كان أداء السوق لصناعة الألعاب كما يلي:
| المؤشر | data | الوصف |
|---|---|---|
| حجم السوق | حوالي 100 مليار يوان | الصين مبيعات سوق الألعاب السنوية |
| مشاركة عبر الإنترنت | 65% | تهيمن منصات التجارة الإلكترونية على مبيعات الألعاب |
| عدد المتاجر غير المتصلة بالإنترنت | حوالي 50.000 | منتشرة في جميع أنحاء البلاد |
| عدد العلامات التجارية للسلسلة | أقل من 10 | معظمها علامات تجارية إقليمية |
2. أسباب صعوبة تسلسل صناعة الألعاب
1.قيود ميزات المنتج
تحتوي منتجات الألعاب على قيود موسمية وعصرية وعمرية واضحة. قد تكون دورة حياة إحدى الألعاب المشهورة بضعة أشهر فقط، مما يمثل تحديات كبيرة لإدارة مخزون السلسلة واختيار المنتج.
| ميزات المنتج | التأثير |
|---|---|
| تحديث سريع | تحتاج إلى ضبط المخزون بشكل متكرر |
| موسمي | فجوة مبيعات كبيرة في مواسم الذروة وخارجها |
| تجزئة العمر | تحتاج إلى تحديد المواقع بدقة |
2.تأثير تنويع القنوات
في السنوات الأخيرة، أصبحت قنوات بيع الألعاب متنوعة بشكل متزايد، مما كان له تأثير قوي على المتاجر التقليدية غير المتصلة بالإنترنت:
| نوع القناة | حصة السوق |
|---|---|
| منصة التجارة الإلكترونية | 45% |
| متجر سلسلة الأمومة والطفولة | 20% |
| سوبر ماركت/متجر متعدد الأقسام | 15% |
| متجر ألعاب مستقل | 10% |
| الآخرين | 10% |
3.ارتفاع تكاليف التشغيل
تواجه متاجر سلسلة الألعاب ضغوطًا أعلى لتكاليف التشغيل:
| عنصر التكلفة | نسبة |
|---|---|
| الإيجار | 30-40% |
| القوى العاملة | 20-25% |
| المخزون | 15-20% |
| التسويق | 10-15% |
4.التغيرات في عادات الاستهلاك
لقد تغير سلوك شراء الألعاب لدى الآباء المعاصرين بشكل ملحوظ:
- أكثر ميلاً للتسوق عبر الإنترنت، مما يسهل مقارنة الأسعار واختيارها
- التركيز على الوظائف التعليمية بدلاً من الترفيه البحت
- يفضل الإيجار أو المعاملات المستعملة
3. الفرص المحتملة لتسلسل الألعاب
على الرغم من مواجهة العديد من التحديات، لا تزال هناك الفرص التالية للامتياز في صناعة الألعاب:
| فرصة | الوصف |
|---|---|
| اقتصاد الخبرة | تجربة دون اتصال + وضع الشراء عبر الإنترنت |
| ألعاب تعليمية | تزايد الطلب على الألعاب التعليمية للعلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات |
| خدمات الأعضاء | خدمات تأجير وتبادل الألعاب |
| عملية IP | جنبا إلى جنب مع IP للرسوم المتحركة الشعبية |
4. تحليل الحالات الناجحة
توفر بعض العلامات التجارية الناجحة لسلاسل الألعاب تجربة قيمة:
| العلامة التجارية | الميزات | عدد المتاجر |
|---|---|---|
| تويز آر أص | ماركات عالمية، متاجر ذات خبرة كبيرة | 200+ |
| Kidsland | ألعاب مستوردة عالية الجودة | 300+ |
| متجر ليغو | عملية متعمقة لعلامة تجارية واحدة | 100+ |
5. الاستنتاجات والمقترحات
السبب الأساسي وراء صعوبة ربط صناعة الألعاب يكمن في خصائص المنتج وتغييرات القنوات. وللتغلب على هذه المعضلة خذ بعين الاعتبار:
1. إنشاء تجارب مختلفة وتعزيز جاذبية المتاجر غير المتصلة بالإنترنت
2. تطوير نموذج القنوات المتعددة "متصل + غير متصل".
3. التركيز على قطاعات السوق، مثل الألعاب التعليمية أو ألعاب الملكية الفكرية
4. ابتكار نماذج الأعمال، مثل نظام العضوية ونظام التأجير
في المستقبل، مع رفع مستوى الاستهلاك وصعود اقتصاد التجربة، قد تظهر علامات تجارية أكثر نجاحًا في صناعة الألعاب، ولكن من الضروري اختراق التفكير التقليدي للبيع بالتجزئة وإيجاد نموذج سلسلة يناسب خصائص صناعة الألعاب.
تحقق من التفاصيل
تحقق من التفاصيل